Gamification e mídias sociais na educação: algumas experiências práticas em 2015.1

Gamification e mídias sociais na educação: algumas experiências práticas em 2015.1

Experimentei neste semestre (2015.1) algumas práticas de gamificação e mídias sociais com meus alunos da Unigranrio, as quais compartilho neste post. Foi um grande desafio buscar estratégias de aprendizagem tangencial, engajamento digital e ludicidade dentro de um ambiente de educação formal.

1 – Quiz

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Quiz ajuda na aprendizagem tangencial da matéria

Após as aulas, lançava um Quiz (criado pelo formulário do Google Drive) com 5 perguntas sobre o conteúdo abordado em sala de aula. Visando maior engajamento, a premiação era um Ovo de Páscoa para os mais bens colocados, porém toda a turma ganhava pontos e brindes de participação.

Gamification: os desafios animavam boa parte da turma que se empenhava em responder as perguntas. O gabarito dos quizzes foi revelado durante a aula de revisão.

 

2 – Documentos colaborativos

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Documento colaborativo permite conversa entre professor e aluno

Todos os trabalhos foram desenvolvidos através de documentos do Google Drive, o que possibilita um processo de forte interação entre professor e aluno. Por meio desta ferramenta, conseguia comentar as ações no sentido de orientar uma melhor preparação dos projetos. Outro benefício é saber quais integrantes dos grupos pouco produzem, na medida em que todas as contribuições ao trabalho ficam registradas na plataforma.

Além disso, não são criadas várias versões do documento, o que facilita o acompanhamento de TCCs, por exemplo.

3 – Metodologia de gerenciamento ágil

scrum kanban metodologia gerenciamento agil

Quadro de organização do método de gerenciamento ágil Scrum

Trabalhar em grupo e em colaboração exige organização, por isso as turmas aprenderam a metodologia de gerenciamento ágil Scrum. No início, faziam reuniões a cada aula e colavam post-its numa cartolina na parede.

Na segunda fase, passaram a usar a ferramenta digital Trello, a qual permite a divisão de tarefas e acompanhamento do andamento das mesmas por email e celular.

Alguns estudantes relataram que passaram a adotar o Scrum em suas vidas profissional, pessoal e acadêmica.

 

4 – Trabalhos disponíveis online

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Trabalho final foi lançado em forma de aplicativo para celular

Compartilhar o conhecimento desenvolvido em sala de aula com o mundo é uma das ideias do uso de mídias sociais. Dentro desta dinâmica, os trabalhos finais dos alunos foram publicados em ferramentas da Web 2.0.

Na disciplina de Audiovisual, os estudantes criaram um piloto para um canal do YouTube, por exemplo. Já os alunos da disciplina “Comunicação, Sociedade e Cultura” produziram um mapeamento das iniciativas culturais da região ondem vivem. Esse mapa da cultura na Baixada Fluminense foi transformado em aplicativo para smartphone.

O fato de o trabalho ser acessível além da sala de aula gera maior responsabilidade com sua construção, assim como eleva o engajamento da turma nas tarefas.

5 – Ludicidade nas provas

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Provas tinham memes e outros elementos lúdicos

O momento da prova é aterrorizante para muitos estudantes. Com o objetivo de aproximar a prova da linguagem das redes sociais, inseri memes em algumas questões. Tal ação ajudou a “quebrar o gelo” durante a aplicação da “temida avaliação”.

Análise de Publicidade

Este é o conhecido vídeo em que o jogador de futebol Ronaldinho Gaúcho aparentemente acerta as traves sequencialmente.

Digo “possivelmente”, pois este é um dos casos mais famosos do chamado “marketing viral”. Mas, deixa eu antes explicar suas origens.

Comunicação por Conteúdo é a denominação de uma modalidade de publicidade não interruptiva, ou seja, que não é invasiva. Ela é bem antiga e temos casos clássicos como o Repórter Esso, a Revista Ícaro Brasil e a Rádio Oi.

O receptor vai atrás do conteúdo que o atrai, mas que por detrás (ou será pela frente?) está um marca.

O “marketing viral” também não é recente. Ele se aproveita de redes sociais já existentes para espalhar um conteúdo relacionado a uma marca.

O possível consumidor tem uma atitude ativa (procurar o vídeo na internet) e não passiva, como em comercial televisivo. Sem perceber, ele recebe uma grande carga de estímulos imagéticos relacionados ao anunciante.

Esta é uma opção que vem sendo largamente usada pelas agências de publicidade por representar um audiência positiva.

Voltando ao vídeo do Ronaldinho…

Este produto audiovisual é gravado simulando uma câmera amadora que acompanha um treino do jogador Ronaldinho Gaúcho. Ele aparentemente faz jogadas raras, como acertar seguidamente bolas na trave e recuperá-las em seguida.

Este ineditismo da situação gera um interesse e até mesmo pela elucubração do mistério: será que houve manipulação gráfica?

Mobilizando Ferguson…

Levanto, agora, algumas questões correspondentes aos aspectos abordados no texto de Robert Ferguson.

Agência: Quem é o produtor deste vídeo: um amador sortudo ou uma grande empresa de produtos esportivos?

Categoria: Este audiovisual é uma publicidade ou um vídeo amador interessante?

Tecnologia: Houve manipulação através de recursos de computação gráfica?

Representação: Este vídeo retrata uma situação natural ou fictícia?

Teorias da Informação e Comunicação

Tentarei trazer novos elementos para a discussão dos modelos de Informação e Comunicação. As definições são do Professor Marcos Dantas (http://marcosdantas.com.br/). Apresento a diferenciação entre o modelo clássico de comunicação, o qual é considerado atomístico, de origem matemática, e o modelo sistêmico. O primeiro entende que existe um emissor e um receptor, e que a informação é unidirecional.

Segundo Shannon, “Informação é uma medida de remoção de incertezas, dado um conjunto predefinido de eventos passíveis de ocorrer”. Por isso toda reação imprevista é encarada como ruído, o que prejudicaria o ato de comunicar.

Já os teóricos da Escola de Palo Alto, adeptos do modelo sistêmico, acreditam que este evento imprevisto, o antes chamado ruído, aprimora o sistema. Segundo Atlan, “O ‘ruído’ revela algo desconhecido sobre o sistema. O tratamento do ‘ruído’ (processamento de incertezas) deve aprimorar o sistema”.

Gente,

A partir do debate da aula de hoje (08 de abril/2008), tentarei trazer novos elementos para a discussão dos modelos de Informação e Comunicação. Os esquemas das ilustrações são do Professor Marcos Dantas (http://marcosdantas.com.br/). Trago a diferenciação entre o modelo clássico de comunicação, o qual é considerado atomístico, de origem matemática, e o modelo sistêmico. O primeiro entende que existe um emissor e um receptor, e que a informação é unidirecional.

Segundo Shannon, “Informação é uma medida de remoção de incertezas, dado um conjunto predefinido de eventos passíveis de ocorrer”. Por isso toda reação imprevista é encarada como ruído, o que prejudicaria o ato de comunicar.

Início do blog!

Olá,

Apesar de toda minha aventura pela área tecnológica, nunca havia criado um blog.

Bom, agora crio este para divulgar, a princípio, as reflexões sobre os assuntos discutidos no curso de extensão “Mídia, Tecnologias da Informação e Novas Práticas Educacionais.”

Espero que esta ferramenta potencialize minhas pesquisas acadêmicas e sirva para publicizar minhas produções nas áreas de comunicação, educação e cultura.

Abraços e beijos,
arthur william…