Gamification e mídias sociais na educação: algumas experiências práticas em 2015.1

Gamification e mídias sociais na educação: algumas experiências práticas em 2015.1

Experimentei neste semestre (2015.1) algumas práticas de gamificação e mídias sociais com meus alunos da Unigranrio, as quais compartilho neste post. Foi um grande desafio buscar estratégias de aprendizagem tangencial, engajamento digital e ludicidade dentro de um ambiente de educação formal.

1 – Quiz

quiz google forms gamification educacao

Quiz ajuda na aprendizagem tangencial da matéria

Após as aulas, lançava um Quiz (criado pelo formulário do Google Drive) com 5 perguntas sobre o conteúdo abordado em sala de aula. Visando maior engajamento, a premiação era um Ovo de Páscoa para os mais bens colocados, porém toda a turma ganhava pontos e brindes de participação.

Gamification: os desafios animavam boa parte da turma que se empenhava em responder as perguntas. O gabarito dos quizzes foi revelado durante a aula de revisão.

 

2 – Documentos colaborativos

tcc google docs comentarios documento colaborativo

Documento colaborativo permite conversa entre professor e aluno

Todos os trabalhos foram desenvolvidos através de documentos do Google Drive, o que possibilita um processo de forte interação entre professor e aluno. Por meio desta ferramenta, conseguia comentar as ações no sentido de orientar uma melhor preparação dos projetos. Outro benefício é saber quais integrantes dos grupos pouco produzem, na medida em que todas as contribuições ao trabalho ficam registradas na plataforma.

Além disso, não são criadas várias versões do documento, o que facilita o acompanhamento de TCCs, por exemplo.

3 – Metodologia de gerenciamento ágil

scrum kanban metodologia gerenciamento agil

Quadro de organização do método de gerenciamento ágil Scrum

Trabalhar em grupo e em colaboração exige organização, por isso as turmas aprenderam a metodologia de gerenciamento ágil Scrum. No início, faziam reuniões a cada aula e colavam post-its numa cartolina na parede.

Na segunda fase, passaram a usar a ferramenta digital Trello, a qual permite a divisão de tarefas e acompanhamento do andamento das mesmas por email e celular.

Alguns estudantes relataram que passaram a adotar o Scrum em suas vidas profissional, pessoal e acadêmica.

 

4 – Trabalhos disponíveis online

aplicativo app mapa cultura baixada fluminense

Trabalho final foi lançado em forma de aplicativo para celular

Compartilhar o conhecimento desenvolvido em sala de aula com o mundo é uma das ideias do uso de mídias sociais. Dentro desta dinâmica, os trabalhos finais dos alunos foram publicados em ferramentas da Web 2.0.

Na disciplina de Audiovisual, os estudantes criaram um piloto para um canal do YouTube, por exemplo. Já os alunos da disciplina “Comunicação, Sociedade e Cultura” produziram um mapeamento das iniciativas culturais da região ondem vivem. Esse mapa da cultura na Baixada Fluminense foi transformado em aplicativo para smartphone.

O fato de o trabalho ser acessível além da sala de aula gera maior responsabilidade com sua construção, assim como eleva o engajamento da turma nas tarefas.

5 – Ludicidade nas provas

memes gamification prova universidade

Provas tinham memes e outros elementos lúdicos

O momento da prova é aterrorizante para muitos estudantes. Com o objetivo de aproximar a prova da linguagem das redes sociais, inseri memes em algumas questões. Tal ação ajudou a “quebrar o gelo” durante a aplicação da “temida avaliação”.

Scrum no desenvolvimento de sites e ações de Marketing Digital

Scrum no desenvolvimento de sites e ações de Marketing Digital

Quadro de tarefas do Scrum - Kanban

Quadro de tarefas do Scrum

Scrum é um método de gerenciamento de projetos muito usado atualmente pela TI de diversas empresas para o desenvolvimento de softwares, mas que tem um recente crescimento em áreas como Web Design e Marketing Digital (mídias sociais).

A metodologia ágil Scrum atua no sentido de aumentar o ROI (retorno sobre investimento ou relação custo-benefício) de um projeto. Através dele, é possível dividir as etapas de construção de um Web Site, por exemplo, priorizando as entregas de acordo com o valor agregado que a parte finalizada trará ao cliente, elevando sua satisfação.

Nos métodos gerenciais tradicionais como o PMBOK/PMI, o escopo (conjunto de funcionalidades do produto) é fechado, muitas vezes pela força de um contrato. A flexibilidade fica com a qualidade (mais rápido = pior qualidade e mais bugs), custo (mudança no projeto = preço mais caro) e prazo (novas funções = adiamentos e atrasos constantes).

Já no Scrum, o escopo é flexível, pois parte-se da ideia de que o cliente não é capaz de definir tudo o que deseja antes de começar a usar um software ou site. Ao final de uma sprint (trabalho que dura de 1 a 4 semanas) é entregue uma parte de um portal, por exemplo. Isto permite que o cliente dê um melhor feedback para os deselvolvedores, que, por sua vez podem entregar as funcionalidades que mais vão agregar valor ao projeto.

No final, muitas das funções pensadas inicialmente não serão implementadas, porque ao longo do projeto foram preteridas, perdendo importância. Outras surgirão e serão priorizadas, pois, no momento, incrementam mais o ROI. Desde o início de um projeto, o cliente já recebe partes do produto, que vai sofrendo um processo de melhoria contínua ao longo das sprints.

Do início ao fim, o que se vê é software, produto concreto, e não papel, levantamento de requisitos, burocracia. Esta é a filosofia do Manifesto Ágil.

Equipe multidisciplinar e  auto-organizada

A equipe de um projeto Scrum deve ser composta por um grupo multidisciplinar de profissionais, que, a partir da troca de experiências e conhecimentos, podem crescer juntos com o desenvolvimento do produto.

Cabe ao Scrum Master ajudar a equipe a trabalhar. Ele não é o chefe tradicional, que dá ordens, manda e delega tarefas. O Scrum Master organiza as reuniões de planejamento (Sprint Planning) e revisão (retrospective e Sprint review), além do feedback diário (stand-up daily meeting). O próprio time distribui as tarefas e escolhe a maneira de executá-la (pair programming ou individualmente).

Já o Product Owner (dono do produto) é a figura responsável por aprovar ou rejeitar as entregas de partes de um site ao final de uma sprint. O PO quebra o projeto em histórias (stories ou épicos) e as prioriza, de acordo com a visão do negócio em que está inserido o projeto. E o Scrum Master, junto com a equipe, divide uma história em tarefas. Tudo para elevar o valor agregado do produto (website, aplicativo mobile ou software).

Ainda vou falar muito de métodos ágeis de gerenciamento de projetos como XP (eXtreme Programming), Scrum e Kanban. Termino aqui com a lista dos quatro pilares do Manifesto Ágil:

  • Indivíduos e interação entre eles mais que processos e ferramentas
  • Software em funcionamento mais que documentação abrangente
  • Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
  • Responder a mudanças mais que seguir um plano