Em 2016, tive muitas alegrias como professor. Houve um melhoramento contínuo das metodologias de ensino, o que resultou em maior aprovação pelos alunos, números que sempre guiam meu trabalho com o objetivo de aprimorá-lo. Foram pitchings de startups, pilotos do YouTube, streamings, telejornal diário, programa semanal na TV aberta, mídia out of home, palestras, visitas a emissoras, aplicativos mobile, projeto de iniciação científica, cobertura de eventos e a parceria na transmissão das Olimpíadas. Agradeço a todos que fizeram parte dessas vitórias. As dificuldades só nos fazem ficar mais fortes. Ano que vem tem mais!
Passei 7 dias visitando universidades dos Estados Unidos como Stanford, Harvard, MIT, Tufts e Boston University. Escreverei aqui as impressões que tive do “4° Seminário Internacional de Inovação no Ensino Superior”, organizado pelo Instituto Expertise. A viagem foi um prêmio da Unigranrio por ter vencido o concurso “Professor Incrível”, que escolheu as melhores metodologias de ensino praticadas na universidade. Fiz o vídeo ao lado como resumo do que vi e vivi.
Na Califórnia, visitamos a universidade de Stanford, que fica próxima ao Vale do Silício. Lá, o seminário foi organizado em parceria com oLemann Center, que investiga e incentiva a inovação na Educação. O professor brasileiroPaulo Blikstein possui um laboratório na Escola de Educação, o TLTL (Transformative Learning Technologies Lab), onde experimenta diversas metodologias de ensino.
Para Blikstein, a Educação deve prever atividades que privilegiem mais a criatividade e menos tarefas de repetição. O professor defende que vários recursos sejam usados em sala de aula. Em sua opinião, não existe uma fórmula pronta, mas sim mesclas entre ações para criar uma metodologia apropriada para cada caso.
Recursos para inovar na educação
Lista elaborada por Paulo Blikstein (TLTL Stanford)
Aprendizagem colaborativa e/ou participativa
Avaliações virtuais / assistida por computador
Plataformas de entrega de trabalhos
Materiais interativos
Games e realidade virtual
Realidade aumentada / Sistemas imersivos de aprendizagem
Laboratórios virtuais / a distância
Simulação e modelagem
Ensino personalizado
Acessibilidade e tecnologia
Robótica
Ensino móvel (smartphone)
Tutores inteligentes
Aprendizagem por meio de dados
Análise e mineração de dados
Visualização de dados
Educação crítica
Fazer aprendizagem tangível
MOOCs (cursos massivos)
Aulas em vídeo
Softwares de testesb personalizados
Plataforma para estudantes compartilharem materiais
Plataforma para professores compartilharem materiais
Integrar mídias sociais na Educação
Tutoria automatizada
e-books
Animação
Quadros inteligentes (smartboards)
Ensino online
Ensino híbrido
Dicas de ganhador do Prêmio Nobel
O vencedor do Nobel de Física, Carl Wieman, participou do seminário em Stanford e disse que um dos caminhos para que a inovação da Educação seja majoritária é a premiação de professores que desenvolvem essas metodologias. Para Wieman, o apoio das instituições a iniciativas individuais força outros docentes a melhorarem suas aulas.
Ele problematizou o conceito de “sala de aula invertida” (flipped classroom) ao afirmar que poucos alunos estudam antes dos encontros presenciais. Sua sugetão é que os estudantes façam o contrário: tenham acesso às informações em sala e desenvolvam projetos fora dela.
Ele indicou ainda que os exercícios práticos sejam feitos em grupos que misturem alunos com alto e baixo desempenho acadêmico. Em sua pesquisa, concluiu que o nível de apredizagem é maior quando o estudante com menor desempenho comanda os trabalhos práticos. Se o “mais inteligente” assumir a liderança, o restante do grupo não aprende nada.
Formação dos professores
Bennett Goldberg, da Boston University, aposta no treinamento dos professores para a Educação do futuro. Em sua visão, é preciso promover a integração entre os diversos tipos de docentes, a fim de que toda a universidade seja contagiada por aqueles que inovam no ensino.
Goldberg divide uma aula em 5 etapas. A “pré-aula” é realizada em casa, com a pesquisa de assuntos que serão abordados nos encontros presenciais. A primeira parte da aula é composta por uma rápida palestra expositiva para depois a turma discutir os assuntos em grupos. Após a conversa, os alunos começam a resolver questões práticas em laboratório. Por fim, desenvolvem seus projetos fora do tempo de aula, seja em casa ou na própria universidade.
Aula-palestra: no máximo 15 minutos
Atualmente, a grande maioria das aulas em todo o mundo acontece num modelo de palestra, em que o professor discursa para os alunos durante algumas horas. Isto ocorre há muitos séculos, sendo que pouca coisa mudou deste então. O quadro negro e o projetor multimídia são inovações que mudaram muito pouco essa dinâmica. Estudos mostram que o nível de aprendizagem em uma aula-palestra cai muito após os primeiros 15 minutos. Por isso, é necessário promover diferentes dinâmicas durante o tempo de uma aula.
Educação a Distância (EaD) e MOOCs
MITx
Criador do EdX, Sanjay Sarma, do MIT, mostrou que muita pouca coisa mudou ao longo dos últimos séculos em relação à Educação, que é prioritariamente baseada em longas palestras expositivas. Ele mostrou como os cursos massivos online (MOOCs) podem democratizar a Educação ao tornar acessíveis aulas de Harvard e do MIT a qualquer pessoa do mundo.
Sanjay indicou que é possível incluir os cursos do EdX (plataforma MOOC do MIT e de Harvard) como formação complementar a estudantes de outras universidades.
HarvardX
Já o professor de Harvard, Robert Lue, apontou para o futuro da Educação a Distância (EaD), que estaria menos relacionada aos MOOCs e mais à experiência online. A esse fenônemo, dá o nome de “OLE – Online Learning Experience”. Simuladores virtuais online seriam o ponto forte desse caminho.
Projetos como forma de aprendizado real
Na universidade de Tufts, os professores David Walt e Lauren Linton falaram sobre o desenvolvimento de projetos pelos alunos, através dos quais o conhecimento é construído de uma forma mais eficiente que no modelo de palestras. Os professores estimulam os alunos a pensarem projetos ligados às disciplinas e promovem concursos para a escolha dos melhores, que serão financiados pela própria universidade.
Os demais projetos são orientados a buscarem recursos para seu desenvolvimento como editais governamentais, dinheiro de fundações e até mesmo estratégias de financiamento coletivo (crowdfunding).
Salas de aula e laboratórios
Boston University
Na Boston University, as salas de aula são compostas por diversas mesas para cerca de 10 alunos. O professor passa rapidamente uma teoria em no máximo 15 minutos e depois os estudantes resolvem as tarefas em grupo. Após, respondem a uma rápida avaiação online para o professor saber se todos compreenderam o assunto abordado. A soma dessas mini-avaliações assume o lugar da temida prova final.
Nas aulas, há alunos de diversos períodos e cursos. A mistura ajuda no aprendizado e na resolução dos problemas propostos. Os grupos são incentivados a escreverem suas ideias nas paredes da sala, o que auxilia na ludicidade.
MIT (Massachusetts Institute of Technology)
Quase todas as salas de aula do MIT têm alguma das paredes de vidro, dando visibilidade ao que é desenvolvido em seu interior. O Media Lab é referência na área de inovação com laboratórios sem paredes, videogames nos corredores e copa na entrada da sala de aula. O local é moldado para trazer conforto aos alunos, que trabalham em seus projetos até altas horas da noite.
A maioria dos laboratórios divide uma mesma sala, facilitando a troca de conhecimento e a cooperação entre os diversos projetos.
Stanford
A escola de Design (d.school) segue a linha de laboratórios do MIT com paredes de vidro e compartilhamento de espaços comuns. As paredes são utilizadas para planejamento de tarefas através de metodologias ágeis de gerenciamento de projetos como o Scrum.
Conclusões
Foram 7 dias de intenso conhecimento, o que é impossível resumir em apenas um texto. Vou escrever mais detalhadamente sobre cada uma das experiências nas próximas publicações. O mais importante é que a partir dessas referências, tive várias ideias as quais pretendo aplicar em 2016 no laboratório que coordeno e em minhas aulas na Unigranrio. Algumas delas já foram iniciadas em 2015.1 e 2015.2.
Neste semestre (2015.2), dei aulas para seis turmas dos cursos de Jornalismo e Publicidade: Mídia Digital (manhã e noite), Telejornalismo, Produção em Vídeo (manhã e noite) e “Produção e Edição em TV”. Foi pesado conciliar tudo isso com a coordenação do Canal Unigranrio, principalmente no estúdio de TV. Nesse período ainda consegui entregar minha dissertação de mestrado na UERJ e viajar para Gana e os Estados Unidos.
Desenvolvimento de projetos pessoais (Project-based learning)
Para ativar o engajamento dos alunos nas tarefas, os trabalhos passados ajudavam a construir um único projeto durante todo o semestre, numa estratégia de “Project-based learning”. As turmas de Mídia Digital criaram Startups e, para tal, desenvolveram aplicativos, sites, apresentações interativas e modelos de negócio. Já as turmas de audiovisual criaram o programa piloto de canais no YouTube (roteiro, gravação e edição).
O foco principal é permitir que o estudante continue o projeto visando a empregabilidade, seja por meio da criação de um portfólio com os trabalhos entregues ou pela possibilidade de empreender com os projetos gestados em sala de aula.
Vários alunos já deram o passo seguinte, planejando a gravação do segundo episódio do seu canal no YouTube ou inscrevendo suas startups em concursos que propiciam ajuda financeira.
Mão na massa (Hands-on)
As aulas expositivas são comprovadamente pouco eficientes para fixação das informações, por isso optei por passar apenas as orientações principais para a produção dos trabalhos, forçando os alunos a buscarem outros dados necessários à entrega. Se gastasse o tempo em sala explicando tudo na frente da turma, ninguém entenderia nada e não conseguiriam finalizar seus projetos.
As turmas de audiovisual criaram roteiro e gravaram um curta durante as aulas. Cada grupo ficava responsável por uma cena. Depois, editavam o material no laboratório. Durante todo o processo, acompanhava e orientava os alunos a partir de suas dúvidas. Já a classe de Telejornalismo produziu um telejornal completo com links ao vivo, previsão do tempo, entrevistas e reportagens.
No caso de Mídia Digital, fizemos em sala de aula apenas o básico sobre desenvolvimento de aplicativos e sites, gerando uma mobilização para buscarem outras informações a fim de concluir o projeto.
Treinamento para as Olimpíadas
Um ponto alto desse semestre foi conseguir trazer para a Unigranrio o treinamento oficial de universitários para trabalho remunerado na transmissão dos Jogos Rio 2016. O processo de seleção animou os estudantes que se empenharam nas aulas extras promovidas no laboratório de TV.
O BTP (Broadcast Training Programme), treinamento oficial da OBS (Olympic Broadcasting Service), trouxe para o campus Duque de Caxias um caminhão de gravação dos mais modernos, além de profissionais estrangeiros com experiência em grandes eventos esportivos por todo o mundo. O principal deles é Jim Owens, diretor da escola de Comunicação e Arte da Asbury University. Seus livros são referência global em produção audiovisual.
123 estudantes da Unigranrio passaram pela experiência prática do BTP e em 2016 terão a oportunidade de trabalhar nas Olimpíadas.
Gamification (quiz e concurso)
A gamificação é sem dúvidas a melhor estratégia para engajamento nas tarefas. Mantive um quiz com 5 perguntas após as aulas até a primeira avaliação. A cada semana, divulgava o ranking com os primeiros colocados na disputa, que além de pontos na média final, ganhavam chocolates como premiação.
Os quizzes ajudavam a relembrar o assuntos abordados no encontro anterior e a criar uma dinâmica de “sala de aula invertida”, em que os estudantes buscam informações fora do tempo de aula para aplicação durante os encontros presenciais.
As apresentações dos trabalhos finais aconteceram no formato de concurso, em que cada grupo competia com os demais pelas primeiras colocações. Os vencedores ganharam troféus como premiação.
Visibilidade a trabalhos de aula
Em geral, o acesso aos trabalhos passados em aula fica restrito a alunos e professores, um grande desperdício. Neste período, minhas turmas de audiovisual e mídia digital apresentaram seus trabalhos finais no auditório da universidade para uma banca composta por profissionais da área. Só isso gerou maior engajamento na produção dos mesmos.
A visibilidade do trabalho gera um compromisso, já que ninguém gosta de receber críticas públicas. Quando estimulava a avaliação coletiva dos trabalhos anteriores, os estudantes ficam constrangidos em criticar seus colegas. Através de uma banca externa, a avaliação aconteceu no sentido do aprimoramento dos projetos e com menor relação à nota final, o que é o menos importante neste processo.
Nas turmas de audiovisual, os filmes foram vistos por cineastas profissionais, entre eles Cacau Amaral, co-diretor do filme “5x Favela: Agora por nós mesmos”, de Cacá Diegues. Já as turmas de mídia digital apresentaram suas startups para o SEBRAE, principal instituição de apoio ao empreendedorismo no Brasil.
Visitas a empresas e participação em eventos
Sair do ambiente da sala de aula é fundamental para animar os estudantes durante uma cansativa relação de um semestre. As visitas externas e a participação de eventos da área ajudam a quebrar essa monotonia dos encontros na própria universidade.
A TV Brasil foi a emissora escolhida para os estudantes de audiovisual e telejornalismo. Lá, viram a transmissão ao vivo de um telejornal direto do estúdio e do switcher (sala de controle), além de participarem de um programa da Rádio MEC AM.
Os estudantes de Mídia Digital participaram do seminário cultural promovido pela Braskem, uma das maiores empresas da cidade. O evento, mediado pelo próprio professor, contou com a presença do Ministério da Cultura e da Secretaria Estadual de Cultura.
Todos os alunos ainda tiveram a oportunidade de participar da palestra com a equipe do canal Parafernalha, o segundo com mais assinantes do YouTube brasileiro, só perdendo para o Porta dos Fundos.
Problemas
Essas metodologias exigem grande tempo de dedicação do professor pré e pós aula. O planejamento das tarefas demanda mais tempo e a sistematização dos dados dos quizzes também. Além disso, o acompanhamento dos projetos acontece o tempo todo, o que requer disponibilidade para sanar dúvidas de estudantes a qualquer momento.
Os prêmios saem do bolso do próprio professor. Como as universidades ainda não incorporaram as dinâmicas de gamificação ao ensino formal, os gastos com troféus e doces não são considerados fundamentais da mesma forma que folhas de papel e canetas para o quadro.
Alguns estudantes encaram as metodologias ativas como uma “enrolação” do professor por entender que aula é sinônimo de palestra. Tirar esses alunos da passividade é um grande desafio, ainda mais numa universidade particular onde há a visão, por parte de alguns alunos, de que estão comprando o conhecimento dado pelos professores. Convencer de que na verdade o processo é de construção do conhecimento é algumas vezes uma tarefa difícil, especificamente no ensino formal. No meu caso, após vencer o concurso “Professor Incrível”, esses poucos alunos passaram a olhar com outros olhos as dinâmicas implementadas. O fato de ter a metodologia de aula premiada pela reitoria ajudou a quebrar essa barreira.
A quantidade de turmas dificultou a implementação de algumas ações para todos, como visitas e participação em congressos. Da turma da manhã de Mídia Digital, poucos participaram do seminário da Braskem, realizado nos turnos da tarde e da noite. Já a turma da noite de Produção em Vídeo não conseguiu visitar a TV Brasil. No geral, esse problema ocasionou menor engajamento nos projetos.
A baixa auto-estima de estudantes da Baixada Fluminense dificulta em alguns momentos a mobilização para as tarefas, exigindo mais esforço do professor. Pelo estigma da inferioridade da região, alguns alunos não se sentem capazes de produzir algo relevante e competir em igualdade com universitários do Rio de Janeiro. Senti isso com mais intensidade durante o treinamento para as Olimpíadas (BTP), no qual houve desistências durante o processo de seleção. Alguns estudantes nem esperaram o resultado final e abandonaram o treinamento antes do fim, mesmo sabendo que os selecionados iriam ganhar uma bolsa de R$ 5 mil e que havia mais de mil vagas abertas, com grande possibilidade de contratação.
Perspectivas para 2016
A ideia agora é possibilitar que essas ações se solidifiquem, gerando maior confiança por parte dos alunos e facilitando o trabalho do professor em implementar as metodologias. O programa de startups ganhou o nome “Startup BF”, com o qual será possível dar mais visibilidade à apresentação, assim como continuar os projetos dos alunos pós disciplina.
O ministro de Ciência, Tecnologia e Inovação, Celso Pansera, disse, durante visita à Unigranrio, que vai apoiar a transformação do “Startup BF” em uma incubadora de empreendedorismo. A FINEP financia diversas iniciativas em todo o país e a Baixada Fluminense precisa muito desse tipo de proposta, já que a empregabilidade dos cursos criativos (publicidade, jornalismo, marketing e design) está muito ligada ao empreendedorismo.
Experimentei neste semestre (2015.1) algumas práticas de gamificação e mídias sociais com meus alunos da Unigranrio, as quais compartilho neste post. Foi um grande desafio buscar estratégias de aprendizagem tangencial, engajamento digital e ludicidade dentro de um ambiente de educação formal.
1 – Quiz
Quiz ajuda na aprendizagem tangencial da matéria
Após as aulas, lançava um Quiz (criado pelo formulário do Google Drive) com 5 perguntas sobre o conteúdo abordado em sala de aula. Visando maior engajamento, a premiação era um Ovo de Páscoa para os mais bens colocados, porém toda a turma ganhava pontos e brindes de participação.
Gamification: os desafios animavam boa parte da turma que se empenhava em responder as perguntas. O gabarito dos quizzes foi revelado durante a aula de revisão.
2 – Documentos colaborativos
Documento colaborativo permite conversa entre professor e aluno
Todos os trabalhos foram desenvolvidos através de documentos do Google Drive, o que possibilita um processo de forte interação entre professor e aluno. Por meio desta ferramenta, conseguia comentar as ações no sentido de orientar uma melhor preparação dos projetos. Outro benefício é saber quais integrantes dos grupos pouco produzem, na medida em que todas as contribuições ao trabalho ficam registradas na plataforma.
Além disso, não são criadas várias versões do documento, o que facilita o acompanhamento de TCCs, por exemplo.
3 – Metodologia de gerenciamento ágil
Quadro de organização do método de gerenciamento ágil Scrum
Trabalhar em grupo e em colaboração exige organização, por isso as turmas aprenderam a metodologia de gerenciamento ágil Scrum. No início, faziam reuniões a cada aula e colavam post-its numa cartolina na parede.
Na segunda fase, passaram a usar a ferramenta digital Trello, a qual permite a divisão de tarefas e acompanhamento do andamento das mesmas por email e celular.
Alguns estudantes relataram que passaram a adotar o Scrum em suas vidas profissional, pessoal e acadêmica.
4 – Trabalhos disponíveis online
Trabalho final foi lançado em forma de aplicativo para celular
Compartilhar o conhecimento desenvolvido em sala de aula com o mundo é uma das ideias do uso de mídias sociais. Dentro desta dinâmica, os trabalhos finais dos alunos foram publicados em ferramentas da Web 2.0.
Na disciplina de Audiovisual, os estudantes criaram um piloto para um canal do YouTube, por exemplo. Já os alunos da disciplina “Comunicação, Sociedade e Cultura” produziram um mapeamento das iniciativas culturais da região ondem vivem. Esse mapa da cultura na Baixada Fluminense foi transformado em aplicativo para smartphone.
O fato de o trabalho ser acessível além da sala de aula gera maior responsabilidade com sua construção, assim como eleva o engajamento da turma nas tarefas.
5 – Ludicidade nas provas
Provas tinham memes e outros elementos lúdicos
O momento da prova é aterrorizante para muitos estudantes. Com o objetivo de aproximar a prova da linguagem das redes sociais, inseri memes em algumas questões. Tal ação ajudou a “quebrar o gelo” durante a aplicação da “temida avaliação”.
Esta pesquisa contou com a orientação inicial do professor doutor Marcos Dantas, ex-secretário de Educação a Distância do Ministério da Educação.
Aplicativo de EaD para a TV Digital interativa com Ginga-NCL
Acima está um aplicativo de Educação a Distância (EaD), especificamente uma adaptação do “Novo Telecurso” da Fundação Roberto Marinho. O mesmo foi desenvolvido para a monografia, e é um exemplo meramente experimental.
Seu funcionamento consiste no seguinte: após o fim de um módulo do Telecurso, enquanto os usuários de TV analógica visualizam os créditos finais, aquele que possui uma TV digital pode interagir com um quiz que reúne perguntas sobre o tema exibido.
Quando o telespectador seleciona uma alternativa incorreta, nada acontece. Contudo, ao escolher a resposta correta, é reexibido o trecho do programa sobre o assunto abordado no quiz.
As informações completas sobre o projeto estão no TCC.
Este é o conhecido vídeo em que o jogador de futebol Ronaldinho Gaúcho aparentemente acerta as traves sequencialmente.
Digo “possivelmente”, pois este é um dos casos mais famosos do chamado “marketing viral”. Mas, deixa eu antes explicar suas origens.
Comunicação por Conteúdo é a denominação de uma modalidade de publicidade não interruptiva, ou seja, que não é invasiva. Ela é bem antiga e temos casos clássicos como o Repórter Esso, a Revista Ícaro Brasil e a Rádio Oi.
O receptor vai atrás do conteúdo que o atrai, mas que por detrás (ou será pela frente?) está um marca.
O “marketing viral” também não é recente. Ele se aproveita de redes sociais já existentes para espalhar um conteúdo relacionado a uma marca.
O possível consumidor tem uma atitude ativa (procurar o vídeo na internet) e não passiva, como em comercial televisivo. Sem perceber, ele recebe uma grande carga de estímulos imagéticos relacionados ao anunciante.
Esta é uma opção que vem sendo largamente usada pelas agências de publicidade por representar um audiência positiva.
Voltando ao vídeo do Ronaldinho…
Este produto audiovisual é gravado simulando uma câmera amadora que acompanha um treino do jogador Ronaldinho Gaúcho. Ele aparentemente faz jogadas raras, como acertar seguidamente bolas na trave e recuperá-las em seguida.
Este ineditismo da situação gera um interesse e até mesmo pela elucubração do mistério: será que houve manipulação gráfica?
Mobilizando Ferguson…
Levanto, agora, algumas questões correspondentes aos aspectos abordados no texto de Robert Ferguson.
Agência: Quem é o produtor deste vídeo: um amador sortudo ou uma grande empresa de produtos esportivos?
Categoria: Este audiovisual é uma publicidade ou um vídeo amador interessante?
Tecnologia: Houve manipulação através de recursos de computação gráfica?
Representação: Este vídeo retrata uma situação natural ou fictícia?