Experimentei neste semestre (2015.1) algumas práticas de gamificação e mídias sociais com meus alunos da Unigranrio, as quais compartilho neste post. Foi um grande desafio buscar estratégias de aprendizagem tangencial, engajamento digital e ludicidade dentro de um ambiente de educação formal.
1 – Quiz
Após as aulas, lançava um Quiz (criado pelo formulário do Google Drive) com 5 perguntas sobre o conteúdo abordado em sala de aula. Visando maior engajamento, a premiação era um Ovo de Páscoa para os mais bens colocados, porém toda a turma ganhava pontos e brindes de participação.
Gamification: os desafios animavam boa parte da turma que se empenhava em responder as perguntas. O gabarito dos quizzes foi revelado durante a aula de revisão.
2 – Documentos colaborativos
Todos os trabalhos foram desenvolvidos através de documentos do Google Drive, o que possibilita um processo de forte interação entre professor e aluno. Por meio desta ferramenta, conseguia comentar as ações no sentido de orientar uma melhor preparação dos projetos. Outro benefício é saber quais integrantes dos grupos pouco produzem, na medida em que todas as contribuições ao trabalho ficam registradas na plataforma.
Além disso, não são criadas várias versões do documento, o que facilita o acompanhamento de TCCs, por exemplo.
3 – Metodologia de gerenciamento ágil
Trabalhar em grupo e em colaboração exige organização, por isso as turmas aprenderam a metodologia de gerenciamento ágil Scrum. No início, faziam reuniões a cada aula e colavam post-its numa cartolina na parede.
Na segunda fase, passaram a usar a ferramenta digital Trello, a qual permite a divisão de tarefas e acompanhamento do andamento das mesmas por email e celular.
Alguns estudantes relataram que passaram a adotar o Scrum em suas vidas profissional, pessoal e acadêmica.
4 – Trabalhos disponíveis online
Compartilhar o conhecimento desenvolvido em sala de aula com o mundo é uma das ideias do uso de mídias sociais. Dentro desta dinâmica, os trabalhos finais dos alunos foram publicados em ferramentas da Web 2.0.
Na disciplina de Audiovisual, os estudantes criaram um piloto para um canal do YouTube, por exemplo. Já os alunos da disciplina “Comunicação, Sociedade e Cultura” produziram um mapeamento das iniciativas culturais da região ondem vivem. Esse mapa da cultura na Baixada Fluminense foi transformado em aplicativo para smartphone.
O fato de o trabalho ser acessível além da sala de aula gera maior responsabilidade com sua construção, assim como eleva o engajamento da turma nas tarefas.
5 – Ludicidade nas provas
O momento da prova é aterrorizante para muitos estudantes. Com o objetivo de aproximar a prova da linguagem das redes sociais, inseri memes em algumas questões. Tal ação ajudou a “quebrar o gelo” durante a aplicação da “temida avaliação”.

Arthur William Santos é mestre em Educação, Cultura e Comunicação (UERJ), pós-graduado no MBA de TV Digital, Radiodifusão e Novas Mídias de Comunicação Eletrônica (UFF), graduado em Comunicação Social / Jornalismo (PUC-Rio) e técnico em eletrônica (CEFET-RJ). Foi gerente executivo de Produção, Aquisição e Parcerias na EBC, além de gerenciar o setor de Criação de Conteúdos e coordenar as Redes Sociais da TV Brasil. Liderou também a área de Inovação/Novos Negócios na TV Escola. Atuou ainda na criação do Canal Educação e do Canal LIBRAS para o Ministério da Educação (MEC). Fez cursos presenciais em Harvard e Stanford sobre Inovação na Educação. Deu aulas em cursos de graduação e pós-graduação nas universidades UniCarioca, Unigranrio, FACHA, INFNET e CEFOJOR (Angola). É membro da SET (Sociedade de Engenharia de Televisão).
Sem dúvida, todas as metodologias contribuíram para que os alunos fossem, de fato, além da sala de aula, e para que o aprendizado fosse completo. Parabéns pelo trabalho, professor!